Bicara Soal Industri Game Lokal dan Esports Indonesia di Think Marketing!

Dalam sebuah acara bincang bertajuk “Think Marketing! Esports Marketing” yang membawa tiga pembicara, yaitu Rangga Danu selaku CEO KINCIR & IESPL, Wijaya Nugroho yang merupakan Business Development and Esports Garena Indonesia, serta CEO & Co- Founder Agate, Arief Widhiyasa berbincang seputar market gaming dan esports dalam dua tahun terakhir yang mengalami booming.

Sebagai perusahaan developer game terkemuka di Indonesia, yaitu Agate, Arief Widhiyasa mengatakan jika pasar game di Indonesia mengalami kenaikan sebesar 20 % dan di masa pandemi menjadi 30 %. Untuk pasar Tanah Air sendiri punya 1 sampai 1,5  miliar per tahun.

Arief Widhiyasa - CEO & Co-Founder Agate
Arief Widhiyasa – CEO & Co-Founder Agate Via Istimewa.

“Untuk pasar Indonesia untuk developer dalam negeri, mendapat 5 sampai 7 juta dolar per tahun. Mungkin bisa sampe 10 juta dolar, tapi masih terlalu kecil jika dilihat dari total market yang dipunya,” ungkap Arief. “Kalau ditanya apakah developer lokal bisa bertahan, bisa diibaratkan dengan kita membuat sebuah tim bola harus masuk World cup kalau mau disejajarkan. Saya mengasumsikan jika developer Indonesia masih berada di tier 5 karena revenue masih berada di 100 ribu sampai 1 juta dolar.”

Untuk menaikan jumlah pemain, Garena akan melakukan promosi dalam sebuah game. Perusahaan publisher dan developer game ini juga akan mengikuti tradisi dari sebuah negara yang ingin jadi tempat untuk meluncurkan game.

“Memang untuk meluncurkan sebuah game, promosi selalu kita lakukan. Tapi, kita juga melakukan riset untuk dapat diterima dengan memadukan tradisi, ciri khas, atau yang identik sebuah negara yang ingin kita tuju,” ungkap Wijaya.

Wijaya Nugroho -  Business Development and Esports Garena Indonesia
Wijaya Nugroho – Business Development and Esports Garena Indonesia Via Istimewa.

Menurut Rangga Danu selaku CEO KINCIR & IESPL, developer dan publisher juga bertugas untuk menyelenggarakan sebuah event turnamen untuk menghidupkan ekosistem game-nya. Soalnya, para pemain akan punya jenjang karier jika bermain game tersebut.

“Jika game bersifat kompetitif, menurut saya publisher dan developer harus ambil andil dengan mengadakan sebuah turnamen. Soalnya, kegiatan ini akan membangun ekosistem game itu sendiri dan para pemain juga bisa punya jenjang karier. Apalagi jika diadakan secara rutin mungkin akan jadi tantangan untuk pemainya. Siapa tahu bisa mewakili Indonesia di turnamen kancah internasional,” ungkap Rangga.

Sebelum benar-benar terjun ke esports, Rangga Danu mengatakan mendapat berbagai masukan dan edukasi seputar esports dari para owner tim esports dan para pro player. Dengan menggandeng salah satu perusahaan e-commerce besar di Indonesia yang telah mengikuti esports sejak 2017 tercetus lah TBOF.

Rangga Danu -  CEO KINCIR & IESPL
Rangga Danu – CEO KINCIR & IESPL Via KINCIR.

“Saat berlangsungnya TBOF, kita hanya mengundang 12 tim esports dan memang engga terlalu fokus pada mobile gaming. Ada empat game saat di mana 3 game PC, yaitu Point Blank, Dota 2, dan CS:GO, sementara game mobile hanya satu, yakni Mobile Legends,” ungkap Rangga Danu.

Enggak bisa dimungkiri, setelah hadirnya turnamen tersebut membawa perubahan untuk esports di Indonesia. Soalnya, tim esports jadi berbenah untuk merawat para pemainnya dengan gaji dan kontrak.

“Kami juga mensubsidi 12 tim ini selama gelaran TBOF. Hal ini membuat para tim berbenah dengan merawat pemainnya dengan perhitungan gaji UMR. Dari sisi bisnis, Kami diberi kepercayaan sama pemerintah dan sponsor untuk menggelar turnamen Piala Presiden Esports selama dua tahun berturut-turut. Hingga sekarang jadi partner untuk berbagai brand yang mau terjun ke esports,” ungkap Rangga Danu.

Bagaimana tanggapan kalian dengan perbincangan para penggiat esports dan game seputar market di Indonesia? Jangan sungkan untuk memberikan komentar kalian di kolom bawah, ya! Tetap di KINCIR agar kalian enggak ketinggalan berita seputar esports.

 

Stay Updated!
Tetap terhubung di media sosial supaya cepat dapat pembaruan.